mercredi 3 octobre 2012

[Test] Mists of Pandaria



En préambule, notons bien que Mists of Pandaria n'est sorti que depuis une semaine au moment où ces lignes sont écrites. Il est déjà difficile en temps normal de tester de façon juste un MMO qui est en constante évolution, et ça l'est encore plus si peu de temps après la sortie de celui-ci. Ce test apparaitra donc plutôt comme une revue de ce qui est déjà disponible, et de la qualité de ce contenu.
Voila bientôt 8 ans que Word of Warcraft domine le monde du MMORPG avec ses 11 millions de joueurs. Après un Cataclysm qui a laissé un goût amer dans la bouche de nombre d'entre eux de par son contenu assez discutable, est-ce que Mists of Pandaria, le quatrième addon du titre, est en mesure de rattraper ces erreurs et relancer l'intérêt ? Quelques réponses s'offrent déjà à nous alors même que le contenu de raid pointe à peine le bout de son nez.


  • Nouveau continent, nouvelles perspectives

Alors que Cataclysm prenait place sur les continents déjà bien connu d'Azeroth, Mists of Pandaria nous offre, comme Burning Crusade et Wrath of the Lich King, un tout nouveau monde à visiter : la Pandarie.
Cachée dans les brumes depuis toujours, la protection qui entourait la Pandarie s'est dissipée, rendant l'île gigantesque visible à tous, et devenant alors un nouveau territoire à conquérir pour l'Alliance et la Horde, dont le conflit nous est de nouveau bien ramené en avant dans cette extension.
Comme son nom l'indique, la Pandarie est peuplée d'hommes-panda : les pandarens, dont la spécialité est (entre autres) les arts martiaux. Ce qui nous amène deux nouveautés majeures de cette extension : la classe de Moine et la race Pandaren qui, pour la première fois, peut faire partie de l'Alliance comme de la Horde, choix crucial fait au terme des quêtes de leur zone de départ. Nombreux sont dès lors les mauvaises langues et autres plaisantins peu inspirés qui vont pointer du doigt World of Warcraft comme plagieur de Kung Fu Panda. La référence y est, bien évidemment, et l'univers Chine impériale appuie ceci. Mais Blizzard Entertainment ne s'est pas reposé là-dessus, la preuve en est de la richesse de ce nouvel univers proposé, et dont la seule base était probablement au départ le seul clin d'oeil à la présence du pandaren Chen Brune d'Orage comme héros bonus de Warcraft 3. Le lore des Pandarens est tellement fouillé, l'histoire qui se met en place si bien contée, que ce n'est alors plus que la mauvaise foi qui peut faire dire que Mists of Pandaria est une pâle copie de l'oeuvre de Dreamworks.
En effet, l'arrivée de l'Alliance et de la Horde en Pandarie est le déclencheur d'événements qui vont faire qu'une nouvelle fois, ces derniers vont devoir s'allier contre des ennemis communs qui menacent le monde. Ici, ce sont les sha, des manifestations des ressentiments négatifs apparaissant comme des créatures d'ombre, qui surgissent en nombre lorsque les conflits éclatent. Peur, colère et haine sont ici les pires ennemis de ceux s'aventurant dans ces nouvelles contrées. En plus de cela, il faut ajouter les conflits internes à l'île entre pandarens, mogus et mantides. Blizzard Entertainment semble même nous préparer des rebondissements de taille avec une série de quêtes qui se développera tout au long de l'extension et mettant en scène la dernière progéniture vivante d'Aile-de-Mort que les voleurs en quête de leurs dagues légendaires avaient déjà rencontré lors de Cataclysm.
L'histoire n'est cette fois-ci pas concentrée sur un seul adversaire comme dans les précédentes extensions. Les menaces sont multiples, et le joueur est embarqué dans une histoire dense et intelligente aux ramifications multiples, qui se permet même un humour totalement décalé lors de nombreuses quêtes qui ne manqueront pas d'arracher des sourires et quelques éclats de rire.


  • Un voyage dépaysant

Les premières impressions lors de l'arrivée en Pandarie sont exceptionnelles. Alors que le moteur graphique de WoW est vieillissant, Blizzard parvient avec un brio inégalable, grâce à une direction artistique fabuleuse, à nous offrir des univers somptueux, fourmillant de détails, incroyablement vastes, et tout ça sans temps de chargement comme d'habitude. Les 7 nouvelles zones sont magnifiques, traverser chacune d'elles est un véritable bonheur, et le fait d'être obligé de les parcourir à pied renforce l'immersion. En effet, Blizzard corrige là un énorme défaut de Cataclysm qui était de proposer directement la monture volante, faisant que les zones étaient survolées sans prendre le temps de les apprécier. Ici, nombreuses sont les fois où l'on s'arrêtera béat devant un panorama sublime durant quelques minutes.
Il faut également saluer la modélisation et l'animation des pandarens, mais aussi de toute la nouvelle faune constituant la Pandarie. La différence avec les premières modèles des personnages du World of Warcraft original est flagrante. Bien heureusement, Blizzard projette une refonte de nos anciens héros, afin que ceux-ci bénéficient du même soin apporté aux nouvelles races depuis Cataclysm.
A cela s'ajoute une OST incroyable : d'extension en extension, l'ambiance sonore de World of Warcraft n'a cessé de s'améliorer, et nous atteignons ici des sommets. Chaque thème colle parfaitement à sa zone, de la douce mélopée qui nous accompagne dans la forêt de Jade aux résonances frissonnantes des hauteurs du mont Kun-Lai, en passant par les inquiétantes terres de l'angoisse, et tout cela en restant toujours dans cette thématique de Chine impériale. L'arrivée de nouveaux grands noms parmi les compositeurs du jeu comme Jeremy Soule (Guild Wars, Skyrim...) y est probablement pour quelque chose.
L'univers est radicalement différent de ce à quoi étaient habitués les joueurs de World of Warcraft, mais pourquoi s'en plaindre ? Lorsque les nouveautés sont d'une telle qualité, on ne peut qu'apprécier d'être totalement dépaysé. Le travail colossal sur l'univers et son ambiance est indéniable, et il ne tient qu'au joueur de l'apprécier à sa juste valeur en prenant son temps, plutôt que de faire la course au niveau 90.


  • Au pays des pandas, l'ennui n'existe pas


Qui dit nouvelle extension dit pléthore de choses à faire. Et autant dire qu'en dehors du sempiternel enchainement de quêtes pour engranger de l'expérience afin de gagner les 5 nouveaux niveaux disponibles, les nouveautés de jeu sont légion en Pandarie.
Abordons tout d'abord les changements de gameplay, qui ont suscité quelques mécontentements parmi les joueurs. En effet, les arbres de talents, qui avaient déjà été bien élagués lors du cataclysme, ont été complètement ratiboisés pour Mists of Pandaria. Au revoir les points à distribuer dans les arbres et les nombreux glyphes pour optimiser son personnage. A présent, les talents s'activent automatiquement en fonction de la spécialisation choisie. Les glyphes ne sont plus qu'au nombre de 6, et apportent au mieux un confort de jeu, sinon de simples effets qui seront là pour que le joueur personnalise un peu le visuel des attaques de son personnage. Les talents à choisir sont au nombre de 6, sur un total de 18, et sont les mêmes pour chaque spécialisation. Ici, un talent n'est pas forcément meilleur qu'un autre, chacun ayant son avantage selon telle ou telle situation. La facilité d'en changer permet dès lors au joueur de choisir les sorts les plus adaptés selon sa façon de jouer ou bien selon les rencontres. Une simplification à outrance, certes, mais intelligente. Après tout, auparavant, il ressortait de toute manière un arbre de talent optimal selon la spécialisation, et tout le monde se ressemblait du tout au tout au final. A présent, on ne s'encombre plus de futilités, et les joueurs feront leur choix tout à fait personnel quant à leurs talents spécifiques. Cependant, la façon de jouer de chaque classe n'a que peu changé au final, et les vieux joueurs retrouveront très vite leurs repères.
Les routines changent assez peu, les donjons héroïques et quêtes journalières sont toujours de la partie, mais sont plus faciles qu'à l'époque. Les donjons sont conçus pour être parcourus rapidement et avec un équipement moyen, permettant aux joueurs de récupérer aisément quelques pièces pour se préparer aux raids arrivant prochainement. Le mode défi donjon est présent pour ceux avides de sensations fortes, en proposant des instances sous chronomètre avec un équipement imposé, ou seules la technique et la cohésion de groupe permettront de sortir victorieux. On notera également le fait que les métiers soient devenus extrêmement simples à monter, les recettes demandant un peu moins de matières premières qu'à l'accoutumée, et ces dernières se trouvant en très grande abondance sur absolument tout le continent. A vrai dire, une très grande partie de l'aspect "farming" du titre est atténuée de cette manière, et ce n'est pas un mal. Passer de nombreuses heures à parcourir le monde à la recherche de plantes ou de minerais n'est pas forcément la meilleure définition de "jouer", et Blizzard nous permet de cette manière d'occuper notre temps de jeu avec quelques nouveautés sympathiques.

La plus notable est l'arrivée des combats de mascottes, désignés par la plupart des joueurs comme des combats de Pokémon, à raison, la ressemblance étant là. En effet, on retrouve l'aspect entrainement et capture de monstres, mais de façon très simplifiée. (la richesse et la complexité des jeux Pokémon n'étant plus à prouver) Nos petites créatures sont donc à présent classées par type, possèdent une petite liste de capacités offensives ou défensives, efficaces ou peu efficaces selon les adversaires, et engrangent de l'expérience au fil des combats. Ainsi, le joueur se constitue une équipe active de trois mascottes selon ses préférences, chacune ayant ses forces et ses faiblesses, et peu aller au choix attaquer d'autres mascottes dans la nature pour évoluer ou bien les capturer pour agrandir sa collection, ou alors affronter d'autres joueurs dans des combats JcJ où la technique et un zeste de chance décideront du vainqueur. Nous saluerons ici la recherche aléatoire qui calcule le niveau moyen de nos trois monstres pour trouver des adversaires équitables, et le fait que l'anonymat des joueurs soit conservé lors des combats, afin d'éviter tout dérapage. Une nouveauté vraiment sympathique qui vient agrémenter les temps d'attente lors de la recherche de donjons ou de champs de bataille.
On notera également l'arrivée du petit potager personnel. Evoluant sous la forme de quêtes journalières où il faudra se lier d'amitié avec les différents membres de la guilde des Laboureurs, notre lopin de terre nous permettra de planter divers légumes utiles pour la cuisine ou autres plantes prodiguant des objets d'artisanat plus ou moins rares. Une nouvelle fois, il ne s'agit pas d'un aspect du jeu indispensable, mais qui a le mérite de nous sortir de la routine. Mists of Pandaria nous apporte ici son lot de nouveautés que Cataclysm avait honteusement oublié.
Les deux nouveaux champs de bataille corrigent aussi le tir de leurs deux prédécesseurs cataclysmiques qui n'étaient que des copié-collé du Bassin d'Arathi et du Goulet de Chanteguerres. Ainsi, la mine d'Eclargent propose aux joueurs de s'affronter dans une mine où l'objectif est de prendre le contrôle de wagonnets avançant automatiquement sur des rails. Le contrôle reviendra à la faction ayant le plus de joueurs escortant les wagonnets, et apportant des points lorsque le véhicule arrive à bon port. Très technique, ce champ de bataille requiert une bonne coordination de groupe pour se déplacer rapidement d'un wagonnet à l'autre, et user intelligemment des aiguillages pour changer le trajet des véhicules lorsque la prise de contrôle est incertaine. Le temple de Kotmogu est quant à lui une sorte de balle au prisonnier. Quatre balles sont dispersées aux quatre coins d'une arène, et les joueurs doivent en posséder le plus grande nombre le plus longtemps possible en se plaçant au milieu de l'arène pour engranger des points. Les porteurs sont plus vulnérables aux attaques, mais également plus puissants, faisant qu'il est important de choisir qui sont les joueurs les plus indiqués pour faire les porteurs et pour défendre. La composition du groupe est primordiale dans ce champ de bataille qui requiert lui aussi plus de coordination que la normale.
Le retour des boss de raid en extérieur est également une excellente initiative, donnant de la vie au monde en proposant aux joueurs des opportunités de sortir de leurs capitales, avec parfois d'épiques joutes JcJ afin de causer la défaite de la faction opposée alors qu'elle a engagé son combat.


  • La fin du cataclysme ?

Que peut-on dire de Mists of Pandaria une semaine après sa sortie ? Et bien le contenu actuel est une excellente surprise, et nombre de défauts de Cataclysm sont corrigés. Les longues et fatigantes instances héroïques remplies de trash mobs ne sont plus, le contenu hors donjon/raid est clairement présent, la direction artistique est exceptionnelle, les nouveautés sont extrêmement nombreuses. Si le jeu a été revu pour s'adapter à un plus grand public, on ne peut que saluer le brio avec lequel cela a été fait. Les seuls qui s'en plaindront seront probablement les hardcores gamers en quête de défi et de reconnaissance. Mais après tout, il reste le mode défi et les raids héroïques pour ces derniers. Et si toutefois la barre n'est toujours pas assez haute, certains Demon's Souls ou Dark Souls attendent toujours des joueurs imprudents.

Après un Cataclysm en demi-teinte, Mists of Pandaria semble bien parti pour être une excellente extension de l'indétrônable World of Warcraft. Il ne nous reste qu'à attendre l'arrivée prochaine des raids et les mises à jours majeures pour avoir une réponse plus concrète. On ne peut que souhaiter que cela continue sur cette excellente lancée.


Source des screens : votre serviteur

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