lundi 29 juillet 2013

Donner son avis, ça sert à quoi au juste ?

Dans la vie, c'est bien connu, il y a trois endroits où nous devenons des putains de philosophes qui seraient capables de changer la face du monde : sur le trône, sous la douche et au lit. En ce qui me concerne, je ne trouvais pas le sommeil hier soir, donc à force de me tourner et me retourner dans mon plumard, j'ai fini par me poser des questions hautement existentielles. Et je me suis dis "Pourquoi, quand je finis un jeu, je me sens obligé de donner mon avis en public ? Pourquoi je m'insurge quand quelqu'un n'est pas de cet avis ? Pourquoi ça m'énerve quand quelqu'un crache tout son fiel sur FFXIII alors que je l'ai adoré ? Pourquoi je comprends pas l'engouement sur Assassin's Creed alors que je trouve le premier opus absolument à chier ?"
J'avoue, j'ai vraiment une vie difficile pour avoir ce genre de réflexion à 2 heures du matin. Mais suite à une courte conversation que j'ai eu avec un ami à propos de The Last of Us, j'ai vraiment cogité, et je me suis dis que je pourrais poster ça sur mon blog mourant, histoire de. Parce que j'aime mettre mes pensées à plat.


  • Pourquoi j'écris ?

Bon, effectivement, sur ce blog, je n'écris plus depuis plusieurs mois. Cependant, dès que je finis un jeu, j'y vais de mon petit commentaire sur Facebook, histoire d'avoir l'un ou l'autre retour parmi mes contacts gamers. Dans les deux cas, pourquoi je fais ça ? Je pense que, tout simplement, quand un jeu m'a transporté, j'aimerais partager ce sentiment. J'aimerais que d'autres joueurs fassent l'expérience, et me disent ensuite "Putain oui, t'avais trop raison."
Très franchement, ça part d'une bonne intention. Mais bordel que c'est profondément stupide. Quand je balance mon avis sur un jeu, je ne fais pas un test qui se veut objectif (même si j'ai un peu essayé sur ce blog au départ, sans succès), je donne MON avis, MON ressenti sur l'expérience que j'ai vécu. Et de quoi ça dépend tout ça ? De mes goûts, de mes attentes, et de mon vécu. C'est avec ces trois ingrédients ajoutés au jeu que naît mon avis final sur celui-ci. Est-ce que tout le monde a les mêmes goûts ? Non. Les mêmes attentes ? Sûrement pas, c'est pour ça qu'il y a une flopée de genres de jeu différents. Le même vécu ? Jamais de la vie, y'a autant de vécus différents que de gens sur cette planète. En gros, pas un seul avis sur un jeu ne sera le même à 100%, parce que tout va dépendre de micro-facteurs propres à chacun.

En y pensant, même un test de jeu en soi, c'est du bullshit. Alors certes, le testeur, avec plus ou moins de professionnalisme, va tenter de relever les points vraiment bons ou vraiment merdiques qui mettront tout le monde d'accord, mais après cela, son avis tout personnel entrera en compte. Pour moi, un bon exemple vaut mieux que des explications interminables qui ne vont nulle part. Je vais donc parler d'un jeu : Hyperdimension Neptunia Victory, sorti il y a quelques mois sur PS3. Un cobaye au hasard, je prends le test de jv.com. Allons-y sans détour, le testeur déglingue le jeu. Il lui colle un bon vieux 10/20, et insiste sur le fait que le jeu soit niais, plein d'humour japonisant stupide, que l'histoire est ridicule et la difficulté inégale. Et j'en passe. Et il ne se mouille pas, disant à la fin de son test que la note peut fluctuer selon le public. Bravo, mais ça tu peux le dire pour n'importe quel jeu mon bon ami.
D'un autre côté, la note moyenne des lecteurs est de 17/20, et j'ai moi-même adoré ce jeu, n'ayant pas honte d'avouer qu'il s'agit d'un de mes jeux préférés sur cette génération de consoles. Pourquoi ? Les trois ingrédients :
- Mes goûts : je suis un grand fan de japanime. J'adore l'humour idiot, les univers décalés remplis de nénettes délurées au design improbable. J'aime beaucoup les visual novel, où la mise en scène doit se faire dans notre imagination, aidée par les artworks et quelques décors en images fixes. Sur ce point, Neptunia tape dans le mille pour moi.
- Mes attentes : je n'attendais RIEN du jeu, ne connaissant pas du tout la série. De ce fait, je n'ai pas eu de déception, et tous les aspects du jeu m'ont agréablement surpris.
- Mon vécu : je baigne depuis très longtemps dans la japanime, et je m'abreuve d'anime fan service bourrés de nénettes en petite culotte. Je suis accoutumé à ce genre d'univers, donc Neptunia m'a paru bien familier tout de suite. C'est évident que si je ne jouais qu'à des jeux de guerre, j'aurais été décontenancé.
Bref, mon avis personnel concernant tout cela est qu'il s'agit d'un excellent jeu. Mais c'est MON avis. Dans ce cas, comment peut-on qualifier ce qu'a écrit le rédacteur de jv.com de test ? N'est-il pas censé être le plus neutre possible par rapport au jeu, afin de donner envie au public cible de se le procurer, et aux autres de passer leur chemin ? Ce que j'ai lu là, c'était un avis, tout aussi subjectif et donc inutile que le mien. La différence, c'est que l'article de ce rédacteur sera lu, et aura un impact sur les joueurs et la possibilité d'achat du titre.


  • Jouer à un jeu, hier et aujourd'hui.

Alors certes, les tests peuvent être dans l'ensemble des indicateurs utiles, si on arrive à faire le tri dans ce qu'on lit, et ainsi éviter d'acheter des jeux trop moisis. Ou devrais-je plutôt dire qui ne nous conviendront pas. On dira ce qu'on veut, aujourd'hui, en grande majorité, notre propension à acheter un jeu dépendra des notes et critiques des testeurs. Ou dans une moindre mesure, on aura été chauffés par les 50 trailers et 1200 images de l'éditeur qui nous auront montré plus de la moitié du jeu.

Je dois avouer que je suis nostalgique du joueur que j'étais enfant, sans internet, naïf et émerveillé par n'importe quoi. Tous mes jeux Nes, Gameboy, Megadrive (N64 déjà un peu moins), je les achetais au hasard, à la jaquette très souvent. Mais je ne me posais pas la question "Est-ce qu'il va être bien ? J'espère que le gameplay n'est pas trop pourri. Si je le finis trop vite parce qu'il a une durée de vie moisie, je vais rager." Non, j'achetais, je jouais, et inévitablement, j'étais content. Parce que les défauts, je m'en contrefoutais. J'avais une tolérance que j'ai perdue en grandissant. Est-ce parce que j'ai joué à de plus en plus de jeux vidéo que mes exigences sont devenues plus strictes ? Est-ce que je subis l'influence des avis lus ça et là ? Ou alors je suis juste devenu un vieux con aigri ? Je n'en sais rien, c'est peut-être un peu de tout ça, mais je regrette un peu de me voir cracher sur des jeux que j'aurais trouvé fantastiques quelques années en arrière.

Je pense qu'au-delà du fait de grandir, le contexte dans lequel on joue (le vécu dont je parlais la partie précédente donc) fait beaucoup quant à l'avis qu'on se fait sur le jeu. Des fois, j'entends parler de contexte de sortie d'un jeu. Bon alors ça je le dis tout de suite, je trouve ça d'une connerie sans précédent. Personnellement, je m'en bats les couilles de savoir que quand il est sorti en 1992, The Revenge of the Mutant Banana 5 était une révolution. Si je le fais en 2013, je pourrai me tourner comme je veux, j'arriverai pas à me mettre dans un état d'esprit d'il y a 20 ans, tout simplement parce qu'en 20 ans, j'ai vécu des trucs, mes attentes ont évolué, donc bon, mon avis sur le jeu sera un avis 2013, point. 

De nouveau, un exemple vaut mieux que tout, et je vais exprès prendre un titre qui fait toujours couler de l'encre : Final Fantasy VI. Pour ma part, j'ai commencé la saga FF avec le septième opus. J'ai ensuite fait le 8, le 9 puis le 10. C'est donc seulement après ça que j'ai découvert le sixième opus qui est souvent considéré, à tort ou à raison j'en sais rien et je m'en tape, comme l'un des meilleurs, si ce n'est le meilleur de la série. Bon bah voila, moi j'ai joué à FFVI, et j'ai trouvé ça bien, sans plus. Et ouais, t'as vu. Mais c'est MON putain d'avis, qui dépend de mes trois putains d'ingrédients, et là-dedans, le vécu fait la plus grosse part. Comment voulez-vous, après avoir joué aux quatre opus suivants, que j'aie le même ressenti que les gens qui l'ont fait à l'époque ? Pour moi, FFVI était archaïque au moment où je l'ai fait. Il manquait les cinématiques, les persos assez bien modélisés pour qu'il y ait un peu de mise en scène, j'ai trouvé le système de magies et d'invocations simpliste, l'aventure courte (moins de 25 heures pour le finir). Bref, je me suis pas ennuyé, mais c'est pas un FF inoubliable pour moi. Pourquoi ? Parce que avant ça moi j'ai vu des matérias et un sphérier, des cinématiques qui m'ont arraché la rétine, des séquences émotions tellement bien mises en scène que j'en ai chialé. Je ne peux pas, je ne peux clairement pas pleurer devant un sprite 16 bits qui pleure ses camarades sprites morts. Pas parce que le jeu est mauvais, mais parce que je l'ai fait dans un contexte et avec un vécu tout à fait différents que lors de la sortie du jeu.
Et de la même manière, là où FFVII est mon préféré pour de multiples raisons, je sais pertinemment que d'autres joueurs vont le trouver au mieux moyen, au pire complètement naze. Est-ce que je peux leur en vouloir, moi qui reste de marbre devant le sixième opus ? Non. Alors il faut arrêter de parler de replacement dans le contexte, à moins de procéder à un effacement de mémoire, ça marche pas bien.

Apprécier un jeu dépend de tellement de critères qu'en y réfléchissant, je me demande bien qu'elle est l'intérêt d'en débattre pendant des heures, et de se référer à une multitude d'avis avant de se procurer un titre. Surtout que maintenant que je suis adulte, l'argent investi dans un seul jeu ne représente plus une somme astronomique, donc si je me plante, ce n'est pas bien grave, surtout quand il est possible de trouver des bonnes affaires.


  • L'avis des joueurs et leur influence

Quand on aime le jeu vidéo, on aime en parler. C'était le sujet de conversation des cours de récré, et ça reste maintenant les sujets de conversation sur Facebook ou sur les forums et sites dédiés. La différence regrettable, c'est que quand on en discute de vive voix avec ses potes, voire des inconnus au détour d'une convention, la conversation sera courtoise. Quand les avis divergeront, chacun exposera son point de vue. Et si ma foi il n'y a pas de terrain d'entente, on passera à autre chose. Tandis qu'aujourd'hui, il y a surtout internet. Et sur internet, quand on essaie de discuter, ça dérape toujours. Entre les trolls et les rageux, il est difficile d'appuyer efficacement son avis, surtout quand en face, on a des gens bien planqués derrière leur écran qui ne vont pas hésiter à sortir les pires atrocités du monde qu'ils n'auraient jamais oser dire en face à face. Parce qu'il ne peut justement rien leur arriver. De ce fait, les débats n'en seront jamais, vu que chacun campera ses positions et ignorera les arguments de l'opposant, en ponctuant bien souvent d'un "lol ta dé gout de merde conar".

Moi-même, bien que je ne participe quasiment pas à ce genre de conversations inutiles, je fulmine vite quand ça déblatère sur un jeu que j'apprécie particulièrement et qu'il se fait fumer. Pourtant, ne devrais-je pas m'en foutre, moi qui dit plus haut qu'il y a autant d'avis différents que de joueurs ? En y réfléchissant, je pense que plus que la divergence d'avis que je peux accepter, c'est la façon de parler qui m'insupporte. Et plus encore, l'impact que ça peut avoir. Car avec l'internet 2.0, les grandes gueules ont hélas souvent réussi à se faire entendre. Deux exemples me viennent directement à l'esprit. Le premier, c'est Final Fantasy XIII, tournant majeur dans la saga, car totalement différent de tout ce qu'on a pu voir jusqu'à présent. FFXIII a reçu dans l'ensemble un bon accueil et de bonnes critiques de la part des testeurs. Cependant, quand on regarde la communauté de joueurs, le jeu se fait démonter, insulter, rouler dans la boue. Et c'est un avis qui gonfle toujours plus, tellement la minorité bruyante est évidemment bien plus visible que la majorité silencieuse qui joue dans son coin. Ce qui m'énerve donc, c'est l'impact que peut avoir cette minorité bruyante. Mon deuxième exemple illustre parfaitement le genre de conséquences qui peuvent découler de ces râleries qui sont honteusement écoutées et prises en compte : Mass Effect 3. La fin de la saga a été conspuée par les joueurs qui ouvrent leurs gueules. Résultats des courses : les développeurs ont rajoutés de longues scènes, et les ont proposé en téléchargement gratuit, les nommant "Fins enrichies". La question n'est pas de savoir si la fin de base de ME3 était bonne ou mauvaise, chacun se fera sa propre opinion. Non, ce qu'il faut voir là, c'est qu'une poignée de trous du cul ont fait une telle pression qu'ils ont conduit les devs à revoir la copie de leur titre. C'est comme si on allait dire à un réalisateur que la fin de son film est moisie, et qu'il allait retourner des scènes pour contenter les gens déçus. Sérieux, c'est quoi cette MERDE ? Tu joues à ton jeu, s'il te plait c'est cool, s'il te plait pas, bah tu fermes bien ta gueule et puis c'est tout. Non mais vous imaginez ça 10 ans en arrière ? Personne n'aurait pensé une seule micro seconde à faire ce genre de remontrance. Et maintenant, ça devient une mode. Parfois même, ça crache sur un titre avant sa sortie. Résultat des courses : Bioware demande maintenant à sa communauté ce qu'ils veulent pour Mass Effect 4.


Depuis quelques temps, internet a transformé malgré moi ma façon d'accepter l'avis d'autrui. La peur de l'influence mêlée à la frustration de ne pas pouvoir avoir de conversation posée font qu'aujourd'hui, quand quelqu'un a un avis différent du mien, ça me gonfle. Et je suis le premier à trouver ça regrettable. Parce que ça me manque de discuter d'un jeu calmement avec mes amis, et que même si nos avis sont différents, on arrive à chacun exposer notre point de vue et accepter celui de l'autre.
C'est difficilement possible actuellement, et c'est pourquoi j'hésite de plus en plus à donner ne serait-ce que mon petit avis sur Facebook quand je termine un jeu. Après tout, je joue pour moi, pas pour les autres. Et tenant compte des goûts de chacun, comment puis-je espérer partager un ressenti en martelant mon avis comme un boeuf ? Les seuls pouvant en profiter seraient mes amis proches qui, connaissant mes goûts depuis des années, pourraient interpréter mon avis au mieux afin de savoir si le jeu leur conviendrait aussi. Et encore.


  • Vers une remise en question ?

Vous l'aurez peut-être compris, mais j'ai surtout écrit cet article pour moi. Il n'est pas vraiment construit, et j'ai un peu balancé mes idées en vrac. Mais au fil de l'écriture, lorsque je posais mon ressenti, je réfléchissais à ma façon d'être.
Je me suis souvent moqué en lisant des forums où des gens établissaient leur top 5/10 de leurs jeux préférés. Même si beaucoup expliquaient les raisons de leurs choix, je me disais "P'tain, faut avoir de sacrés goûts de merde pour mettre ce jeu là dans un top.". Or, qui suis-je pour juger des goûts des autres ? En quoi mes propres préférences seraient plus crédibles que celles des autres ? Le but d'un jeu étant de procurer un plaisir de divertissement, qu'est-ce que cela peut me faire que quelqu'un ait pris son pied sur un jeu que j'ai détesté ? Moi qui devrait être content, en tant que joueur, que des personnes partagent leur ressenti sur l'un ou l'autre jeu en prenant même le temps d'expliquer le pourquoi du comment, à la place je me suis foutu de leur gueule.
J'ai conspué Tales of Graces f parce qu'il n'était pas à la hauteur de mes espérances. Est-ce que cela en fait un mauvais jeu ? Est-ce intelligent de tellement le critiquer alors qu'une de mes amies aimerait bien le tester, et qu'elle pourrait l'apprécier ? Est-ce bien la peine de m'insurger lorsque je dis que The Last of Us est pour moi le meilleur jeu de cette gen, et qu'on me dit le contraire ? A quoi bon gueuler sur les toits que je n'aime pas du tout Assassin's Creed ? 
Je pense qu'il est tout aussi idiot de défoncer un jeu pour dissuader les gens d'y jouer que d'en encenser un alors que certains ne le trouveront pas si exceptionnel que ça. Je joue aux jeux vidéo pour vivre des aventures et ressentir diverses émotions, pas seulement pour me divertir. Et quoi de mieux que de partir à l'aventure en terre inconnue ? Être emballé ou déçu ne tient qu'à moi, et c'est à travers les expériences que je vivrai que je saurai ensuite vers quoi me tourner. Et sûrement pas en lisant un avis ou un test lambda.

Je veux redevenir un joueur qui joue pour le plaisir de la découverte, et non pas pour le désir de faire les jeux overhypés. Un joueur qui accepte les différences d'opinion et les goûts des autres. Un joueur qui se fiche d'avoir tel ou tel bagage pour constater qu'un jeu n'est pas si exceptionnel qu'il n'y parait parce qu'il baigne dans les clichés pour peu qu'on connaisse les bonnes références. Bref, un joueur qui se défait de son comportement de vieux con blasé élitiste.



lundi 10 décembre 2012

Mists of Pandaria à l'heure de la 5.1

Il y a deux mois, je faisais un test de Mists of Pandaria, la dernière extension de World of Warcraft. Tel un gamin un peu con mettant la main sur le dernier Call of qu'il attendait avec impatience, je découvrais le nouveau continent de la Pandarie, heureux mais néanmoins bien naïf, trouvant tout génial lors de ma découverte sans me douter du tas de merde qui m'attendait derrière — j'insiste sur l'analogie avec Call of Duty sur ce point d'ailleurs. Le jeu est sorti depuis deux mois et demi, et on a déjà eu droit à une mise à jour de contenu majeure. Alors qu'en est-il de ce jeu une fois qu'on a passé cette phase de level up fort agréable ? Réponse.


  • Du contenu qu'ils disaient

Alala Blizzard. L'art d'amadouer les joueurs. Pourtant, après l'étron qu'était Cataclysm, les joueurs avisés auraient pu se douter que tout ne changerait pas si vite. Bon, ceux qui se sont barrés avant la sortie c'était principalement les connards qui hurlaient au Kung fu Panda et aux Pokémon. Peut-être pas parti pour les bonnes raisons donc, mais on peut dire qu'ils ont eu du nez.
Effectivement, on nous a promis à nous, petits joueurs avides de WoW, du contenu. Donc en gros, des choses à faire une fois niveau 90, histoire de pas se faire chier comme un rat mort à Orgrimmar/Hurlevent comme c'était le cas à Cataclysm. Et bien oui, il y a des choses à faire. Et beaucoup. Mais ce que Blizzard n'a pas l'air d'avoir compris, c'est qu'avoir le choix, oui c'est bien beau, mais avoir le choix entre de la merde et de la merde, c'est pas une super solution. Du coup on se retrouve un peu comme lors des présidentielles 2012, à devoir choisir le moins pire. Plaisant pour un jeu censé nous divertir.
Le gros problème vient de l'overdose — et c'est un doux euphémisme — de quêtes journalières. Très franchement, quel est le putain de problème chez Blizzard ? Les journalières comme on en a eu à Quel'Danas, ou même les Terres de Feu, ça allait : des quêtes facultatives, mais pouvant néanmoins procurer quelques bonus intéressants. Donc on allait les faire quand ça nous chantait, y'en avait pas non plus 50000, donc c'était relativement digeste, bien que peu intéressant. D'ailleurs soyons francs, les quêtes de WoW n'ont JAMAIS été intéressantes, et elles ne le seront jamais. Buter X mobs et ramasser Y couilles de mouton, c'est chiant. Bon, et que se passe-t-il dans Mists of Pandaria ? Et bien on prend ces journas, on en met PARTOUT, et on les rend INDISPENSABLES. En gros t'es obligé de te faire chier chaque jour si tu veux pouvoir voir le contenu un peu plus loin. Pourquoi donc ? Et bien c'est simple, Blizzard a eu l'idée de génie — haha — de passer tout l'équipement épique à acheter en points de vaillances dans les REPUTATIONS. Avant, t'avais tes points, tu achetais ta pièce, basta. Maintenant, t'as les points, si t'es toujours amical au Lotus Doré parce que les quêtes t'ont cassé les burnes à juste titre, bah tu peux te les mettre ou je le pense. Et qui dit pas de stuff, dit "La recherche de raid ne s'ouvrira pas à toi, jeune padawan." Si il est facile d'obtenir l'équipement pour faire le premier raid disponible qu'est le Caveau Mogu'shan en passant uniquement par les instances héroïques et dans une moindre mesure le craft, il est quasiment impossible d'accéder aux deux raids suivants sans passer soit par le stuff de réputation, soit par les raids en mode normal. Evidemment, précisons ici que je ciblais dans ce que je disais les joueurs qui ne font pas forcément du raid normal, faute de temps/d'envie/de skill, et dont je fais partie. Faute d'envie dans mon cas, sans me prétendre pgm, je sais que je suis un joueur plutôt bon et réactif. Donc la recherche de raid représente pour moi un bon moyen de voir le jeu sans me faire chier avec des horaires de raid dans une guilde. Et comme je dois avoir quelques gènes de chinois, j'ai fait mes journas assez régulièrement pour avoir l'équipement nécessaire. Mais moi je suis extrême, et à considérer le joueur lambda, on se rend bien compte que c'est de la merde parce que c'est pas possible de voir plus loin sans investir un temps monstrueux dans une activité casse-burnes.


  • Le stuff et le contenu, ça se mérite

Et sur ce point précis, je mets les journa de côté un instant car ça me permet d'embrayer sur un point à propos de WoW, voire des MMO en général, mais surtout WoW, qui a le don de m'énerver.
Il y a 8 ans, WoW était un jeu exigeant, et la majeure partie de son contenu était réservée à ceux qui avaient probablement des journées de 28 heures. Au fil du temps et des extensions, WoW s'est de plus en plus casualisé, parfois intelligemment, parfois de façon stupide, mais avec toujours cette volonté d'être de plus en plus accessible, afin que même un joueur mauvais et ayant peu de temps de jeu puisse en voir le plus possible. Conspuez-moi si ça vous chante, mais je trouve ça BIEN. Et je vomis tous ces joueurs se prétendant l'élite de l'élite à faire les pleureuses en disant que leur jeu préféré devient trop facile et que les hardcores sont délaissés, qu'à leur époque t'étais fier de tes accomplissements et que ton équipement était mérité, et qu'ainsi tu pouvais te pavaner pendant des heures en capitale pour exhiber ta bouillie de pixel aux petits joueurs. Enfin, l'e-fame en général, c'est déjà quelque chose de pitoyable.
Non sérieusement les mecs, WoW n'a jamais été un jeu dur, juste un jeu chronophage. Et c'est réduire la chronophagie qui a été principalement fait par Blizzard durant ces dernières années. A l'époque de Vanilla, la seule difficulté était de réunir 40 joueurs sachant à peu près jouer pour passer des boss à la stratégie inexistante. Molten Core est un raid de merde, AQ40 aussi et C'thun était juste bugué jusqu'à la moelle. Mais c'était nouveau, il y avait vachement moins de theorycrafter que maintenant, les classes étaient pas super équilibrées en PVE, du coup avoir un raid opti, c'était la croix et la bannière. Tu ressors des raids comme ça à l'heure actuelle, ça serait aussi intéressant que faire son Sha de la colère hebdomadaire : tu réunis 40 pécores, tu vas tuer ton poteau, tu ramasses ton loot si t'es chanceux et tu vas faire autre chose. WoW est difficile sur les raids parce qu'il faut coordonner l'action de 10-25-40 joueurs, et que ça c'est la misère, et que souvent toi en tant que joueur, tu veux baffer les autres de faire des erreurs que tu n'aurais pas faite. Pour avoir testé les trois rôles en raid — et avoir fait du raid normal et héroïque, 10/25 à l'époque de BC et WotLK — combien de fois j'ai voulu baffer les tanks qui placent mal le boss quand j'étais dps, gueuler sur les dps qui slackent dans les aoe en étant heal, ou m'arracher les cheveux à la vue d'un heal qui suit pas ce qui se passe quand je bouge le boss en étant tank. Les stratégies des boss sont simples, faut juste une synergie des cerveaux, et dans une moindre mesure y'a du gear check en amont.

De ce fait, je ne peux m'empêcher d'avoir des haut le coeur quand Frédéric Molas, plus connu sous le nom de Joueur du Grenier, tient ces propos de joueur d'élite lors du Stunfest 2012 en nous sortant :"C'est WoW qui a inclu la notion de "Dans 6 mois on nerf le donjon comme ça même les couillons pourront le faire."" ou "Trois mois après le donjon devient pourri et même un groupe de débiles peut le faire." J'ai beaucoup de respect pour JdG, le personnage me faisait vraiment rire avec ses vidéos, mais très franchement, quand on vient dire que les Schtroumpfs sur Megadrive c'est un jeu dur et impitoyable, faut arrêter de parler comme un joueur de top guilde arrogant. Surtout que ça ternit l'image du JdG, ça m'a vraiment donné l'impression d'entendre le genre de gros trou du cul que je peux pas blairer dans WoW. Il y a l'art et la manière de dire les choses monsieur Grenier, surtout quand beaucoup de monde vous écoute.


Dans WoW, la notion de skill personnel n'existe quasiment pas. Parce qu'en raid, on est dépendant des autres, et qu'en PVP, le déséquilibre des classes et la triche constante en arène exclu toute notion de skill. Ton skill de gamer, tu vas le tester sur un jeu solo ou sur un multi comme CS, pas sur un truc déséquilibré comme pas possible où personne n'est à armes égales.

Bref, les joueurs paient tous 13 euros par mois pour jouer, il n'y aucune raison que seule une partie d'entre eux puisse tout voir pour des raisons d'élitisme. A chacun son rythme, on peut tout voir. Les hardcores ont droit au défi et au HM, et si le joueur moyen ne peut pas y prétendre, il ne sera pas coupé d'une grosse partie du contenu.


  • Après les journas, des journas

Bref, revenons sur les quêtes journalières après ce petit aparté. Car évidemment, tout ne s'arrête pas à la réputation qu'elles rapportent. Bah oui, vu qu'en plus de cela, elles donnent non seulement des points de vaillance, en petite quantité certes mais cumulés sur 100 quêtes ça fait un un bon petit chiffre, ainsi que ces chères breloques de bonne fortune inférieures. Ces breloques, quand on en cumule 90, donc après beaucoup de quêtes, on peut les échanger contre des piécettes qui permettent de relancer les dés après un boss de raid pour avoir une seconde chance d'avoir un loot. Pas indispensable, mais une seconde chance de se stuffer, c'est toujours bon à prendre. Bref, les journalières sont un élément crucial dans l'avancée de Mists of Pandaria sur le plan PVE, et ça c'est vraiment moche. Surtout qu'on nous en a rajouté un paquet pour la 5.1.
Les instances héroiques sont juste un court passage pour avoir l'ilvl pour se rendre en recherche de raid, vu que non seulement on ne peut plus y faire grimper ses réputs à l'aide de tabards comme à WotLK ou Cata — Blizzard sont forts pour amputer leur jeu de bonnes idées — mais qu'en plus, les points de justice qu'on reçoit sur les boss et qui servaient à se procurer le stuff de transition ne servent plus à rien. Mais quand je dis rien, c'est nada, le stuff achetable est minable, et les upgrades justice ne sont faisables que sur de l'équipement bleu. Allez, on va dire que ça peut aider les petites gens à entrer en raid plus facilement.

Comment ça, je n'avais pas encore parlé de l'upgrade de stuff apparue à la 5.1 ? Et bien je vais corriger le tir. Pour l'award des plus grosses idées à la con de l'année dans un JV, les nominés sont : Diablo 3 pour son HV argent réel, Black Ops 2 pour sa seule existence et World of Warcraft pour l'upgrade d'équipement. Bon, je ne saurais définir le gagnant, mais là on en tient un bon.
A présent, dans WoW, toute pièce d'équipement de qualité supérieure ou épique peut être améliorée, moyennant un échange de points, aussi bien en PVE qu'en PVP. En PVE, c'est discutable, farmer ses points étant un peu chiant, si on veut améliorer son équipement, il faut préparer sa patience. Cependant, cela n'apporte qu'une aisance supplémentaire, les raids même HM pouvant être terminés avec un équipement basique. Disons que cela va faciliter la vie des joueurs.
Par contre en PVP, on assiste là à la plus grande aberration de tous les temps de la part de Blizzard — même si l'HV payant de D3 se défend bien sur le plan de la connerie. Comme les pièces PVE, on peut améliorer ses pièces PVP, mais cette fois contre des points JCJ. Pour le stuff rare, ça va, c'est de l'honneur, c'est long mais c'est pas insurmontable... Non je déconne le PVP de MoP est tellement à chier que c'est déjà une horreur de faire ça. Mais pour l'épique, c'est les points de conquête. Les points à faire en ARENE. L'arène dans WoW, ça a toujours été pourri, déséquilibre des classes oblige, et surtout à cause de la triche. On ne compte plus le nombre incalculable de wintrade sur cette 12ème saison d'arène, les cotes ne ressemblent à rien. Les teams à 3k avec un ratio négatif, c'est une belle performance, et on en a à la pelle. Je vais pas m'étendre sur de longues explications concernant cette pratique, mais Blizzard dans sa grande clémence a banni une partie des tricheurs, en emportant sur son passage quelques joueurs honnêtes tombés sur des wintraders sans le vouloir. Un grand bravo pour tant d'efficacité.
Bref, triche mise à part, cette idée d'upgrade va entrainer un déséquilibre encore plus grand en PVP, les gros joueurs/tricheurs ayant dès lors la capacité de se procurer le stuff ultime le plus vite possible, tandis que les joueurs occasionnels continueront de se faire rouler dessus en BG. Alors que Blizzard avait tout fait pour réduire cet écart à Cataclysm — une des rares bonnes idées de l'addon — en mettant tout le monde au même niveau d'équipement, ils sont revenu sur leur décision, et tout comme en PVE, on assiste de nouveau à un avantage certains pour les joueurs disposant d'un temps de jeu colossal. Et de nerfs d'acier, parce que pour faire de l'arène ou du champ de bataille coté, faut avoir des couilles de tanuki.


  • Wat do

Bref, si on oublie les quêtes journalières et le PVP merdique aka one shot land, que reste-t-il à faire une fois level 90 ? Les combats de mascotte ! Bon, très franchement, ça partait d'une bonne intention, mais au final ce n'est guère passionnant tout ça. Surtout qu'en tant que fan de Pokémon, ça ne tient pas la comparaison. Nos bestioles ont un moveset de 3 techniques pouvant être choisies parmi 6 au total, n'ont que 3 caractéristiques, et les combats tiennent plus de la chance qu'autre chose, à comprendre la foire au coup critique et au raté. Bref, au final, on se retrouve à chercher les meilleures mascottes contre le type qu'utilise le dresseur qu'on va affronter, et on bourrine en espérant que ça passe. Surtout quand avec tes pauvres mascottes rares, l'adversaire te sort en face des pets légendaires qui peuvent te one shot n'importe quel créature et se regen leur pv, tout en faisant des stun en boucle sur ton équipe. Que du bonheur. On va dire qu'au pire, c'est un aspect du jeu annexe donc peu importe son état, mais il souffre quand même des défauts gonflants pour être agréable.

En toute franchise, si je joue encore à Mists of Pandaria au jour d'aujourd'hui, c'est parce que la puissance actuelle des personnages permet de soloter plus de trucs qu'avant. Donc je prends au choix ma rogue ou ma paladinde, et je vais me farcir de vieux raids pour voir jusqu'où je peux aller, et ramasser des montures ou du stuff à transmogriffier si j'ai de la chance. Parce qu'à côté, c'est le néant. Je fais mes raids aléatoires en début de semaine, quelques journas si j'en ai le courage, et ensuite y'a plus rien à faire. Le PVP est à son paroxysme du déséquilibre depuis le début de WoW — et c'est pas près de s'arranger, Blizzard nous soutenant que le mage givre et le hunt BM sont fine — donc il n'est pas question d'aller en faire pour se détendre, les mascottes ça va de temps en temps mais difficile d'en faire un passe-temps complet, et puis... et bien c'est tout j'ai envie de dire.

Que nous a apporté la 5.1 en terme de jeu ? Zéro nouveau donjon ou raid, sur ce point c'est encore pire que la MàJ Zandalari de Cataclysm, des nouvelles journas chiantes comme les autres, et oh, j'allais oublier, une nouvelle zone vraiment chouette avec des combats en solo pour tester son talent. Sauf qu'entrer dans cette zone, c'est une vraie merde, vu que l'objet de quête permettant d'y aller apparait aléatoirement à l'HV noir, donc uniquement en enchères. Inutile de dire que les grosses guildes et les riches ont la mainmise sur ces objets pour le moment. Pour ma part, je suis richissime, mais investir une partie de mes sous dans un objet qui vaudra plus un radis d'ici quelques mois, ça me ferait mal au cul. Bref, comme beaucoup je suis contraint d'attendre pour le seul aspect de la 5.1 qui a l'air un peu intéressant. En priant que la zone ne soit pas surpeuplée d'ici quelques mois, vu qu'elle n'est pas soumise en phasing.



  • Blizzard ? Wat r u doin ? Blizzard ? STAHP !

Alors que Mists of Pandaria s'annonçait excellent — cf mon test — il semblerait que Blizzard fasse de son mieux pour saborder son propre jeu. Contenu factice, PVP merdique au possible, retour poussé du farming et réapparition du fossé entre joueur occasionnel et joueur hardcore, tous les éléments apparaissant une fois le niveau 90 atteint transforment ce qui aurait pu être un excellent addon en une chiure pire que Cataclysm. Au moins, Cata avait la décence d'annoncer d'emblée qu'il était moisi, on savait à quoi s'attendre. Quand Blizzard nous annonce fièrement qu'à la 5.2 ils rajouteront de nouvelles journas, il y a de quoi s'inquiéter.
Après avoir massacré la licence Diablo avec un troisième opus infect, c'est maintenant au tour de WoW de sombrer dans la misère. Bravo Blizzard, vous avez plus qu'à faire en sorte que Heart of the Swarm fasse couler Starcraft et on aura le trio gagnant !

Mists of Pandaria, c'est comme Diablo 3 : pour l'apprécier, faites le jeu pour sa phase de level up. Après, désinstallez-le, brûlez-le et passez à autre chose. Ainsi, vous en garderez en bon souvenir. Sinon, et bien... vous m'avez lu.


Changement de formule : RELEASE THE KRAKEN

Soyons francs, faire des tests comme j'en ai fait jusqu'à présent, ça me gonfle. Enfin, ça m'a probablement amusé pour les premiers que j'ai fait, mais au final, quel intérêt ? J'ai envie de dire, si on veut lire des tests de ce genre, avec un avis tentant d'être le plus objectif possible — mais c'est impossible d'être objectif hein, nul part — il y a pléthore de sites qui font ceci avec plus ou moins de crédibilité.

Pour ma part, je ne me prétends ni journaliste, ni testeur confirmé. Je suis juste un joueur qui a envie de partager son avis et ses émotions par rapport aux jeux qu'il fait. C'est pas vraiment le cas pour l'instant, ou tout du moins, je pense que ça ne transparait pas assez. Et c'est d'ailleurs pour ça que ma motivation à parler de jeux s'est un peu tassée ce dernier mois. Et pourtant, des jeux, j'en ai fait sur cette période.

Donc je me suis dis, tant qu'à faire, allons-y à la bourrin. Assez de phrases toutes faites, de langue de bois et de jolies tournures pour se donner un genre de journaliste rigoureux un peu pitoyable. Y'a beaucoup de jeux que j'aime, mais très souvent, y'a de la merde dedans, et je veux le dire comme je le pense. Et puis desfois y'a aussi des jeux, c'est de la merde du début à la fin, donc faut le dire aussi, et franchement, sans mâcher ses mots.

Donc dorénavant, mes "tests" — faudra que je trouve un autre terme — affirmeront bien fort qu'il s'agit de mon avis personnel, peut-être non partagé, mais néanmoins justifié. Avec quelques envies de m'éparpiller un peu au-delà du jeu sur lequel je me pencherai à chaque fois. A voir.

Quoi qu'il en soit, release the kraken. (Et non je vais pas me la jouer AVGN ou JdG, don't worry :) )
Bientôt, un article.

mardi 23 octobre 2012

[Test] Majin and the Forsaken Kingdom

Majin and the Forsaken Kingdom fait partie de ces jeux peu connus dont la sortie a été injustement discrète. A mi-chemin entre un Legend of Zelda : Twilight Princess et Ico, il s'agit pourtant là d'un titre qui possède de nombreux atouts et mérite de faire un peu parler de lui. Revenons sur l'aventure de deux héros pas comme les autres.


  • Entrer dans le conte

Majin and the Forsaken Kingdom nous met dans la peau d'un héros sans nom, un jeune voleur ayant le don de parler avec les animaux, abandonné à la naissance et ayant été élevé dans la forêt par ces derniers. Alors que le monde est envahi par d'immondes créatures issues des ténèbres, nos petits compagnons des bois nous informent de la présence d'une entité gardienne capable de vaincre ce mal, enfermée au fond d'un château. C'est ici que commence l'aventure, tandis que notre héros va libérer de ses chaînes la créature qui l'accompagnera tout au long de son périple afin de sauver son pays : le Majin. Cependant, ce dernier a été dépossédé de la totalité de ses pouvoirs lorsqu'il a été capturé par les ombres. Les deux protagonistes vont alors devoir collaborer afin de restaurer la puissance du Majin et mener à bien leur quête.
La rencontre avec le Majin est le premier moment fort du jeu, qui donne également le ton de toute l'aventure. Le design de ce dernier est très particulier, et on aura tôt fait de s'attacher à l'étrange créature qui, malgré un vocabulaire assez peu fourni, montre bien vite toute la gentillesse qui émane de lui. L'univers dans lequel on évolue est lui aussi enchanteur. Si techniquement le jeu montre quelques faiblesses, le design et la palette de couleurs des environnements nous emportent au coeur d'un conte féérique. L'ambiance globale du titre est une vraie réussite, servie par une superbe OST variant entre musiques d'ambiance apaisantes lors des phases d'exploration et thèmes épiques lors des affrontements. Les doublages en VF sont de très bonne facture, bien que la voix de certains animaux puisse parfois surprendre. Tout est mis en oeuvre pour que malgré le thème un peu simpliste et revu de l'histoire, le joueur soit tout de même happé dans le monde du Majin.


  • Ensemble quoi qu'il arrive

La totalité du gameplay du titre est axée sur la dualité entre notre héros et le Majin. Si ce dernier est plutôt doué pour le combat et toute action requérant de la force, dès qu'il s'agit de se montrer discret ou agile, il devra s'en remettre au petit être humain qui l'accompagne. L'aventure se compose en grande majorité d'énigmes reposant sur l'action conjuguée des deux protagonistes afin de débloquer des passages pour progresser, entrecoupée par de nombreux combats contre les créatures maléfiques et quelques boss. Chaque zone du jeu présente un ou plusieurs puzzles à résoudre. Jamais vraiment compliqués, ils demandent cependant d'analyser minutieusement l'environnement afin d'avancer, en essayant de glaner au passage le maximum de bonus qui serviront à renforcer les aptitudes de nos deux héros. Les idées ne manquent pas à ce niveau, et il est agréable de voir que tout au long de l'aventure, les énigmes se renouvellent sans cesse pour ne jamais tomber dans la répétitivité. Si le plus souvent il s'agira d'actionner un levier pour ouvrir une porte pour permettre au Majin d'avancer, les moyens d'y accéder ne seront jamais les mêmes. Tonneaux d'explosifs pour dégager des rochers, utilisation astucieuse de l'environnement pour détourner l'attention de l'ennemi, phases d'infiltration demandant un maximum de discrétion, on ne s'ennuiera pas un seul instant et nos méninges seront toujours sollicitées sans jamais surchauffer.

Les affrontement ont le mérite de présenter également un intérêt de jeu en duo, chaque monstre possédant ses capacités propres que l'un ou l'autre personnage affrontera avec plus ou moins d'efficacité. Ainsi, le Majin n'aura pas son pareil pour envoyer valdinguer à l'autre bout du décor les monstres lents armés d'épées et de boucliers, mais demandera vite l'aide de notre héros lorsque des créatures plus petites viendront s'accrocher dans son dos pour absorber toute son énergie. Au fil de l'aventure, le Majin développera ses pouvoirs en mangeant des fruits spéciaux. Si certains d'entre eux se contenteront d'améliorer sa force ou son endurance, d'autres, plus rares, lui permettront d'apprendre de nouvelles techniques, lui permettant ainsi de paralyser ses adversaires avec de la foudre, de les brûler, ou même de les transformer en cristaux pour les rendre totalement inoffensifs. Certaines attaques combinées entre les deux héros permettent même de mettre au tapis de grands groupes d'ennemis d'un seul coup. Cependant, on déplorera que le dynamisme des combats soit entaché par une caméra un peu capricieuse, surtout dans les espaces exigus, et que le Majin ne réponde pas toujours aux ordres qu'on lui donne à une vitesse fulgurante. En effet, on ne contrôle jamais directement le Majin, mais il est possible de lui donner quelques directives à travers un menu très intuitif. Ainsi, on pourra lui demander de rester en retrait afin d'explorer une zone sans risque de se faire repérer, de s'accroupir pour monter sur son dos et atteindre des endroits en hauteur, ou encore lui dire quelles attaques lancer ou quelle cible attaquer, sans quoi il agira de son propre chef sans prendre forcément les bonnes décisions. A l'issue des combats, nos protagonistes pourront glaner de l'expérience afin d'évoluer : le plus souvent, il s'agira de points destinés au héros seul, mais en multipliant les attaques en duo, ces dernières pourront également être renforcées en faisant évoluer le niveau d'amitié des deux compères.


  • Destin

Le monde de Majin and the Forsaken Kingdom est vaste, les zones de jeu sont nombreuses et il faudra compter de nombreux allers-retours au fil de l'aventure à mesure que l'on débloquera les pouvoirs du Majin afin d'accéder à de nouveaux lieux et de nouveaux trésors. Il faut compter une moyenne d'une quinzaine d'heure en prenant son temps pour voir le bout du périple, qui ne présente pas de grande résistance, due à une difficulté peu élevée en ce qui concerne les affrontements. Seuls les boss pourront parfois donner quelques sueurs froides le temps de comprendre leur schéma d'attaque. Mais malgré tout, le système de soin des deux protagonistes laisse une grande marge d'erreur : en effet, le héros pourra à tout moment être soigné par le Majin, pour peu qu'il ne soit pas occupé à combattre des ennemis ne laissant pas une seconde de répit. Ce dernier pourra récupérer de la vie en intégralité grâce à des fruits spéciaux disséminés un peu partout dans le monde. Cependant, le Majin offre une bonne résistance et ne demandera au final que peu d'attention à ce niveau. 
En somme, on aura tôt fait de boucler le titre, regrettant qu'une aventure aussi agréable n'ait pas duré plus longtemps, la fin elle-même ayant un goût de trop peu et semblant bâclée. Constat amer en comparaison à l'affrontement final qui a bénéficié d'un soin tout particulier. Le destin du Majin avait probablement le potentiel d'offrir une conclusion plus épique, le déroulement du jeu nous contant son histoire avec une beauté et une émotion magistrales. Nombreux sont les moments où l'on sera attendri par les souvenirs du Majin, présentés sous forme de petites saynètes en papier découpé, cette grosse bestiole arrivant à renforcer sans arrêt l'attachement que l'on éprouve à son égard. Qui ne sera pas à la fois amusé et désolé lorsqu'il tombera lamentablement en essayant de courir derrière le héros, ou craquera devant ses mimiques lorsque notre héros lui présentera un fruit appétissant ?


  • Basculer ou non dans la féérie

Majin and the Forsaken Kingdom est un titre enchanteur. Cependant, pour l'apprécier, il est important de se laisser emporter par l'univers féérique du titre. Tout dépendra de l'attachement que l'on développera vis-à-vis du Majin. Sa simplicité concernant son thème et sa difficulté pourrait rebuter ceux avides d'expériences originales. Mais si la corde sensible du joueur est touchée, il ne fait aucun doute que ce jeu apparaitra comme une oeuvre merveilleuse et d'une rare poésie, qui tenterait d'être le palliatif provisoire d'un The Last Guardian que nous attendons encore. Si l'expérience ne s'était pas terminée de façon aussi abrupte, elle aurait été parfaite.


Source des screens : jeuxvideo.com

lundi 22 octobre 2012

[Test] Lollipop Chainsaw

Spécialisé dans les OVNI vidéo-ludiques, le studio Grasshopper Manufacture de Suda51 s'est fait connaitre avec ses titres phares que sont Killer 7 et No More Heroes. En 2012 débarque leur nouveau bébé : Lollipop Chainsaw. Prenez les univers si psychédéliques et tordus de Suda51, des zombies, du rock et une pompom girl sexy, mélangez le tout, et vous obtenez un titre détonant que nous allons passer en revue dès maintenant. Enclenchez votre 36ème degré !


  • Tronçonne'n'roll

Lollipop Chainsaw nous met dans la peau de Juliet, une pompom girl du lycée San Romero. L'histoire démarre en trombe alors que Juliet avait rendez-vous avec Nick, son nouveau petit copain, qu'elle comptait présenter à ses parents lors de son anniversaire. Mais ironie du sort, c'est ce jour précis que des hordes de zombies ont décidé d'envahir le campus de San Romero en mettant tout sens dessus dessous, avec à leur tête de puissants chefs zombies rockers. Fort heureusement, Juliet est à ses heures perdues chasseuse de zombies, et tant qu'à bien faire les choses, elle chasse ces derniers à la tronçonneuse, outil apparaissant très vite assez efficace pour stopper la chair putréfiée en mouvement. Ses connaissances en magie chamanique lui permettent également de sauver Nick d'une zombification certaine en transformant le pauvre garçon en tête portable qu'elle trimballera accrochée à ses fesses tout au long de l'aventure.
Et voila le décor planté. Si le jeu tente maladroitement de mettre en place un scénario qui s'avère assez anecdotique, il a le mérite de créer un fil directeur, mais ce n'est cependant pas ce dernier qui nous conduira à ne pas vouloir lâcher le pad. Non, la très grande force de Lollipop Chainsaw, c'est le fun qui s'en dégage et son ambiance. Le titre baigne dans un humour permanent, que cela soit les situations dans lesquelles les deux héros se retrouvent constamment ou bien les dialogues. En effet, le duo antagoniste est propice aux situations hilarantes, Juliet étant une fille positive, joyeuse et pour qui l'anormal semble normal, et Nick étant quant à lui la tête pensante (hoho) et rationnée qui ne cesse d'halluciner devant tout ce qui se passe. Les zombies eux-même ne manquent pas de s'adresser à nous, dans un langage somme toute assez peu élégant. Les doublages anglais sont d'excellente facture, et on ne lésine pas sur les gros mots et les allusions douteuses, certaines passant parfois même à la trappe dans les sous-titres français, faisant que le titre sera tout de même plus appréciable pour les anglophones. (la méchante mais ô combien hilarante blague sur Stephen Hawking traduite de façon totalement aléatoire en est sûrement le meilleur exemple) La BO sert également l'ambiance survoltée du titre, avec des morceaux rock et pop bien connus (Lollipop de The Chordettes ou You spin me round du groupe Dead or Alive, pour ne citer qu'eux) qui collent toujours parfaitement à l'action du moment.
Lollipop Chainsaw prend le pari de se mettre en avant avec un humour très cru, parfois gras, mais tombant toujours à point nommé. Et c'est une réussite totale sur ce plan là. Lorsqu'on sort de ce titre, la pensée qui nous reste à l'esprit est "Putain, je me suis bien marré.".


  • Sang, tripaille et petite culotte

Si Lollipop Chainsaw se base sur un gameplay simple de beat'em all construit autour de combos constitués de coups puissants et coups rapides, il a le mérite d'être très nerveux et de varier ses phases de jeu, même si beaucoup d'entre elles passent par les inévitables QTE qui parsèment 100% des jeux d'action de nos jours. L'absurdité du titre rend chaque phase de jeu plaisante, même celles répétitives. Ainsi, lorsqu'on sera en train de massacrer des tas de zombies à coup de tronçonneuse ou de pompons (Juliet est cheerleader, rappelons-le), on aura parfois l'occasion de jouer à saute-mouton avec ces derniers pour se retrouver derrière eux et leur faire connaitre l'agréable sensation d'une tronçonneuse leur traversant le corps du bas de la raie du cul jusqu'au cerveau, de faire démonstration de ses performances de pole dancing pour les éliminer tranquillement tout en profitant de la grâce de Juliet, ou même de se servir de la tête de Nick pour balancer des attaques spéciales aussi puissantes que sans aucun sens. L'aspect gore est fortement présent dans les combats, les ennemis se faisant tous immanquablement démembrer, avec mention spéciale pour les boss qui perdent plus de membres qu'il n'en est normalement permis avant de rendre l'âme.
A côté de cela, quelques phases de jeu originales viennent couper la routine des combats, faisant que le jeu, malgré sa très faible durée de vie (comptez 6 heures en moyenne pour en voir le bout), est diversifié du début à la fin. Ainsi, on se retrouvera aux commandes d'une moissonneuse qui fait preuve d'une belle efficacité pour le massacre de zombies en masse, ou encore à l'intérieur de bornes d'arcades pour jouer à des versions revisitées et très libres de Pacman, Donkey Kong ou Casse Briques. Quelques phases de run & jump s'ajoutent à cela, bien que pas toujours convaincantes question jouabilité, et on ressortira une nouvelle fois les QTE à toutes les sauces.

L'aspect plaisir des yeux n'est évidemment pas oublié, la plastique de Juliet étant mise en avant le plus souvent possible. De ce fait, tout en s'amusant, la caméra ne manquera pas de nous faire profiter de son décolleté ou bien de sa culotte (lorsqu'elle ne sera pas coincée dans un mur — la caméra, pas la culotte — mais nous y reviendrons), les cut scene entre chaque chapitre restant tout de même le must à ce niveau. On notera également une grande quantité de costumes alternatifs qui seront pour tous les goûts, avec parfois même des références à certains personnages de mangas ou de jeux vidéo bien connus.
On notera d'ailleurs que les à-côté sont nombreux. Ainsi, les joueurs avides de scoring pourront tenter de faire péter le compteur de points pour briller en haut des tableaux de classement en ligne. Les autres pourront refaire les sept niveaux en boucle pour glaner les nombreux bonus de collections, compléter leur journal de zombies, booster au max les stats et les attaques de Juliet, ou encore acheter (avec la monnaie du jeu, rassurez-vous) des vêtements ou des musiques pour personnaliser son expérience de jeu. On peut dire que malgré la courte expérience qui nous est offerte, cette dernière est tout de même assez dense si l'on mise sur sa replay value, même si une aventure bien plus longue aurait été appréciable.


  • Y'a des bouts de cadavre moisi dans ma sucette !

Parmi ses marques de fabrique, Suda51 nous a toujours habitué à quelque chose : des titres au cachet graphique très particulier, mais techniquement à la ramasse. Et c'est bien le cas de Lollipop Chainsaw. Si le titre possède une identité graphique forte avec un design vraiment très bon servi par du cell shading bien maitrisé et des menus et artworks illustrés en pop art, l'ensemble demeure carrément moche. Les personnages sauvent un peu la mise si on oublie leurs animations un peu rigides, mais à côté de ça, les décors sont incroyablement laids et les textures sont souvent grossières et indignes d'une console next gen. De ce fait, le design global du titre apparait finalement plus comme un cache misère qu'autre chose. Cependant, les environnements ont le mérite d'être clairs, le level design est propre, on sait toujours où aller, pas de confusion à signaler, et beaucoup d'éléments du décors sont destructibles, rendant l'ensemble malgré tout agréable à parcourir. On aimerait tout de même à présent plus d'efforts d'un studio qui a bien roulé sa bosse.
Et si l'on se permet d'enchainer sur les soucis techniques, on ne manquera pas de pointer le doigt sur des temps de chargement bien trop nombreux, parfois même plutôt longs, qui cassent trop le rythme du jeu. Bien que les niveaux soient très longs, il est difficile de comprendre qu'ils soient tellement hachés et qu'un chargement nous apparaisse au visage toutes les 5 minutes. Nous évoquions également plus haut la caméra qui a parfois la fâcheuse tendance à se coincer un peu n'importe où lors d'affrontements dans des endroits étriqués, le lock n'arrangeant pas toujours les choses. Bien heureusement, le gameplay du jeu permet de continuer à jouer sans trop de mal le temps que la caméra revienne à sa place, secondé par la facilité déconcertante du titre. En effet, rares sont les moments où on serrera les dents sur les affrontements, et il faudra s'en remettre au mode impossible pour voir une difficulté digne de ce nom apparaitre. Et finalement, le titre ne baigne pas dans une grande originalité : même si les phases de jeu sont variées, on nous sert du vu et revu, et on déplore que l'équipe de Suda51 n'ait pas su tirer quelques idées originales de son chapeau pour dorer le blason de son bébé.


  • Sucette à la fraise ou chair putréfiée ?

Que peut-on dire de Lollipop Chainsaw ? Le titre ne manque pas de défauts plus ou moins irritants, le pire d'entre eux étant sa durée de vie absolument ridicule. Mais l'expérience vaut le coup d'être vécue. Le titre est hilarant, son ambiance décalée est géniale et totalement maitrisée, et on ne s'ennuiera pas un seul instant aux commandes de Juliet. Son contrat de JEU vidéo est parfaitement rempli, et c'est sur ce point qu'on le saluera. Le plaisir est court mais il est présent et intense : une excellente petite sucrerie en somme. Et comme toutes les sucreries, on aurait aimé en avoir plus.


Source des screens : jeuxvideo.com

lundi 8 octobre 2012

[Test] Katawa Shoujo

Aujourd'hui, nous nous écartons un peu du jeu vidéo classique, pour s'aventurer vers un genre un peu particulier : le visual novel. Peu connu dans nos contrées mais très populaire au pays du Soleil Levant, les visual novel sont en fait des livres multimédias. Beaucoup de texte, agrémenté d'images permettant au lecteur de visualiser les personnages et lieux de l'histoire, avec parfois de faibles interactions comme par exemple des choix lors des dialogues. Ce style englobe principalement les Dating Sim, ou jeux de dragues. Katawa Shoujo se place sous ce registre, mais d'une façon toute particulière.


  • Genèse

La naissance de Katawa Shoujo a eu lieu sur 4chan, site très connu, que cela soit en bien ou en mal, surtout pour la célèbre attaque du Playstation Network en 2011 par le groupe Anonymous dont beaucoup de partisans en sont originaires. Tout a commencé sur le chan /a/, forum regroupant les mordus de mangas et d'animes. Un beau jour, un utilisateur anonyme (un Anon, dans le jargon propre à 4chan) posta une planche d'artworks d'un projet de Dating Sim d'un auteur de bishoujo (manga bourré de jeunes filles) nommé RAITA.
Un autre Anon, inspiré par la planche et plus ambitieux, proposa de concrétiser la vague idée de RAITA, et d'entreprendre la réalisation d'un jeu mettant en scène les héroïnes représentées. Il semble que sur /a/, la suggestion séduit beaucoup de monde, des forums de discussions furent créés à cet effet, et de façon très sérieuse, de nombreuses recherches d'artworks, de texte et de réalisation furent entreprises. Au terme des recherches les plus sérieuses, un groupe de travail réuni sous le nom de Four Leaf Studio prit le contrôle de la situation et commença la réalisation du jeu en été 2007.
Le 29 avril 2009, le premier acte de ce Dating Sim un peu particulier débarqua sur la toile et fut fort bien accueilli. Il fallu attendre près de deux ans et demi pour voir arriver la version complète de Katawa Shoujo début janvier 2012.


  • Sujet sensible

Katawa Shoujo est, comme cité en introduction, un Dating Sim des plus particuliers. Outre l'histoire de sa réalisation qui est inhabituelle, le sujet principal abordé par le titre à de quoi soulever de multiples interrogations. La réponse se trouve dans le titre : que signifie Katawa Shoujo ? Nous avons bien évidemment le terme shoujo, bien connu des amateurs de mangas, signifiant "fille". Quant à katawa ? Ce terme signifie "infirme", "handicapé". Ce titre a suscité quelques controverses, car assez péjoratif lors d'une traduction aussi littérale. En japonais, le mot est moins fort que de la manière dont nous pouvons interpréter les mots "infirme" ou "handicapé".
Nous y voila donc. Oui, Katawa Shoujo est un Dating Sim où les conquêtes de notre héros sont des filles handicapées. Mais avant de crier au scandale, de s'offusquer devant un sujet si grave et de préparer divers projectiles pointus à lancer sur les créateurs de ce titre, prenons le temps de nous y attarder. Car Katawa Shoujo présente des différences notables par rapport à un Dating Sim plus classique où le but final est de coucher avec la fille de ses rêves. En effet, si notre héros va effectivement à terme ne se focaliser que sur une seule des 5 protagonistes, l'aspect drague, même s'il sera présent, ne sera pas au coeur des dialogues. Et si effectivement quelques scènes déconseillées aux moins de 18 ans sont au rendez-vous, elles sont présentées de façon très soft et ne sont, encore une fois, qu'anecdotique au sein de l'histoire. Pour étayer ces propos, il semble important de parler un peu plus en détail de l'histoire et de son contexte.

Cette nouvelle très particulière met en scène l'arrivée d'un adolescent, Hisao Nakai, dans un lycée spécial conçu pour les jeunes atteint d'infirmités, après avoir été victime d'une attaque cardiaque dans son ancienne école et diagnostiqué comme atteint d'arythmie, une maladie du coeur.
Hisao, qui menait une vie normale, va donc se retrouver de but en blanc dans un univers qui lui est totalement méconnu, et où être un handicapé est quelque chose de tout à fait commun. A travers son regard, le joueur va alors partager ses états d'esprits face à des adolescents qui vont bien souvent le mettre mal à l'aise, Hisao ne portant pas de stigmates visibles de sa maladie. Le titre aborde donc ce sujet sensible qu'est le regard que les personnes bien portantes posent sur les infirmes. La qualité de la narration permet d'apporter tout cela avec légèreté, et parfois même humour et désinvolture, mais avec une force émotionnelle terriblement puissante. Une prouesse pour un titre réalisé par des amateurs avec peu de moyens.

La narration du titre est particulière et diablement intelligente. Le premier acte nous montre l'arrivée d'Hisao dans l'école, ses premiers contacts avec ce monde si particulier, et les connaissances qu'il fait avec les cinq héroïnes de l'aventure. Au terme de cet acte où de multiples choix sont à faire par le joueur lors des dialogues, l'histoire s'ouvrira sur 5 différents arcs selon les réponses, chacun étant dédié à une héroïne en particulier. De ce fait, toute la suite du jeu sera concentré sur un seul et même personnage, occultant de façon significative l'aspect Dating Sim pour mettre en avant la relation entre Hisao et la fille choisie. Chacune d'elle possède son histoire propre, abordée de façon plus ou moins dramatique, avec les touches humoristiques et émotionnelles requises pour captiver le joueur, ou plutôt le lecteur. Si quelques choix importants et parfois cornéliens seront à faire, nous serons le plus souvent simplement lecteur, faisant que le titre tient dès lors plus du livre interactif que du jeu vidéo.


  • 5 filles, 5 handicaps, 5 histoires

La force de Katawa Shoujo, outre sa qualité narrative sur laquelle nous reviendrons vite, c'est la richesse de ses personnages. Le rapport aux cinq héroïnes est incroyablement convaincant. Si au début le joueur est tout naturellement interpelé par les handicaps les caractérisant, en apprenant peu à peu à les connaître, ces premières impressions vont devenir invisibles pour laisser place à des caractères attachants. De la timidité maladive de la grande brûlée Hanako à la bonne humeur contagieuse de la petite Emi privée de ses membres inférieurs, en passant par l'esprit d'artiste totalement insondable de Rin qui semble bien vivre sa vie en l'absence de bras, il y en a pour tous les goûts à l'institut Yamaku.
Mais derrière ces adorables personnalités, des drames vont à chaque fois se profiler. Car rappelons-le, Katawa Shoujo aborde un sujet sensible, et malgré toute la légère avec laquelle cela est abordé, les handicaps des filles et même de notre héros sont de sombres spectres qui les poursuivent et à qui ils doivent faire face en permanence. Ainsi, bien souvent, il faudra affronter des situations peu enviables qui ne manqueront pas de nous serrer le coeur. Mais la récompense sera heureusement bien souvent le bonheur de voir notre héros prendre les choses en main et redonner le sourire aux jeunes demoiselles en détresse. A condition d'avoir fait les choix de dialogue judicieux en amont, sinon gare à la conclusion dramatique. Et c'est à ce moment que, même en tant que lecteur, on va se sentir impliqué en totalité dans l'histoire : le joueur n'est plus simplement les yeux de Hisao, il est Hisao lui-même. Les décisions à prendre ont des répercussions si importantes sur l'histoire que l'on ne peut que se sentir responsable quand les conséquences tombent, qu'elles soient bonnes ou mauvaises. L'attachement aux personnages et au déroulement de l'histoire n'en est alors que renforcé.
Et si tout cela fait mouche, c'est grâce à la narration parfaite de l'oeuvre. Les dialogues sont très convaincants, les réactions des personnages naturelles, et il est souvent difficile d'abandonner sa lecture avant d'avoir la fin mot de l'histoire du personnage que l'on suit tant l'envie de connaitre la suite est constamment présente. Katawa Shoujo est incroyablement long, chaque scénario proposant en moyenne 8 heures de lecture. Et de la lecture très agréable et digeste, à condition de ne pas être anglophobe, le jeu n'étant pas proposé en français, bien qu'une traduction soit en projet. Un système de sauvegarde instantanée ainsi qu'une option pour passer les dialogues en grande vitesse permettent de voir toutes les issues possibles lors d'un choix, de rapidement bifurquer vers un autre scénario lors du premier acte et de revoir ses passages favoris. De vrais marques-page en somme.


  • Une réalisation soignée

Bien que Katawa Shoujo soit un projet amateur, il faut saluer le soin tout particulier apporté à l'oeuvre. Les créateurs auraient pu s'en tenir à la simple nouvelle avec quelques petits dessins ça et là. Mais que nenni, les artworks des personnages, qu'ils soient principaux ou secondaires, sont soignées et proposent plusieurs expressions faciales. Si les backgrounds ne sont souvent que de simples photos retouchées, ils permettent néanmoins de parfaitement situer les lieux de chaque action, notre imagination faisant le reste : bien qu'il soit multimédia, il s'agit d'un livre avant tout. Quelques superbes illustrations viennent agrémenter les moments forts de l'histoire, et chaque arc est introduit par une cinématique en dessin animé très convaincante.
Les musiques, pour la grande majorité jouées au piano par un talentueux compositeur nommé Nicol Armarfi, sont tout simplement sublimes. Nombre d'entre elles resteront gravées à tout jamais dans le coeur des joueurs de Katawa Shoujo, tant leur bagage émotionnel est énorme. Le travail sur l'OST est d'autant plus marquant que dans la démo, les thèmes étaient anecdotiques et tout juste passables, tandis qu'à présent, ils sont l'essence même du titre.
On notera également la présence d'une partie bonus, regroupant une galerie des différents artworks, un jukebox pour écouter les pistes à volonté, un théâtre pour revoir les scènes animées et une librairie regroupant la totalité des scènes du jeu découpées en petits chapitres, avec un pourcentage d'achèvement pour ceux désireux de ne manquer aucune miette de l'histoire.


  • Refermer le livre

Comment peut-on résumer efficacement Katawa Shoujo ? Grandiose, sublime, inoubliable. Une perle de narration. Une oeuvre d'une force émotionnelle sans précédent. L'une des créations vidéo-ludiques les plus marquantes de l'année 2012.
Peut-être le titre ne marquera pas forcément les joueurs/lecteurs gavés de japanimation et de niaiseries romantiques. D'autres feront probablement l'impasse sur le thème dérangeant des handicapés. Mais cela serait là une erreur, car Katawa Shoujo est indéniablement une merveille. On n'aime pas ce titre à moitié. Il est tellement bouleversant que l'on en ressort avec un sentiment de vide. Lorsque la dernière "page" est tournée, il est difficile de se dire qu'après ces quelques dizaines d'heures, il faut à présent dire au revoir à l'univers de l'institut Yamaku.
Un titre à découvrir de toute urgence pour ceux qui apprécient les histoires romantiques dans des contextes inhabituels. Et quand c'est gratuit, pourquoi s'en priver ?


Katawa Shoujo est téléchargeable sur : http://katawa-shoujo.com/

Source des screens : votre serviteur

samedi 6 octobre 2012

[Test] One Piece : Pirate Warriors

Les adaptations de shônen en jeux vidéo sont légions. Dragon Ball, Bleach, Naruto, tous les plus grands noms se sont retrouvés sur nos consoles, de façon plus ou moins réussie, et le plus souvent sous forme de jeux de combat. One Piece avait échappé à ce schéma unique en se retrouvant notamment sous forme de jeu d'aventure sur wii, avec cependant l'aspect fidélité à l'oeuvre originale manquant. C'est alors que One Piece : Pirate Warriors débarque sur nos PS3...


  • Un pari risqué

L'exercice semble impossible. Avec One Piece, Eiichiro Oda a créé un univers d'une richesse incroyable, avec des dizaines et des dizaines de personnages emblématiques, s'étendant à présent sur plus de 60 tomes. Comment transposer un contenu aussi dense dans un jeu en y restant le plus fidèle possible pour ne pas trahir les attentes des fans ?
One Piece : Pirate Warriors se permet quelques raccourcis et quelques oublis dans le déroulement de son aventure. Mais le joueur tolérant saura pardonner l'absence d'arcs scénaristiques tels que les îles célestes ou bien Thriller Bark, car la quasi totalité de l'histoire de One Piece, du début de l'aventure jusqu'aux retrouvailles de l'équipage du chapeau de paille après deux ans d'errance, est retranscrite. Bien évidemment, beaucoup de passages sont abrégés et résumés, mais les moments forts de la série sont présents, et incroyablement bien rendus. Le fan invétéré se prendra même à être pris de frissons ou verser quelques larmes à certains passages. Mais notons bien ceci : One Piece Pirate Warriors est un titre qui s'adresse aux fans de l'oeuvre et uniquement à eux. Les résumés entre chaque chapitre sont vraiment grossiers, certains passages étant quasiment zappés, le joueur lambda perdra extrêmement vite le fil de l'histoire, si tant est qu'il le cherche. C'est bien dommage, mais les titres à licence de ce genre sont bien souvent destinés aux seuls connaisseurs.

One Piece : Pirate Warriors utilise un genre de jeu bien particulier, et cependant assez efficace : le musou, qui caractérise les titres très connus comme les Dynatsy Warriors ou Samurai Warriors. Le principe est simple : un héros, des vagues d'ennemis gigantesques qui entrainent des batailles absolument épiques, et des prises de territoires en éliminant un certain nombre d'ennemis ou des chefs dans une zone donnée pour couper les vivres à ses adversaires. One Piece : Pirate Warriors emprunte énormément au genre, mais essaie malgré tout de varier un peu ses phases de gameplay, même si l'essence du titre réside en très grande partie dans les combats de masse.
Ainsi, on enchainera de simples courses à travers des environnements bien connus de l'univers de One Piece en éliminant quelques centaines de pirates ou marines au passage, suivies de phases de plateforme qui se présentent sous forme de QTE, puis de musou où il faudra prendre le contrôle de certaines zones pour couper les arrivées de renforts ou l'activation de techniques de certains boss, pour finalement arriver sur des combats épiques contre les protagonistes qui en veulent le plus à la vie de Luffy au chapeau de paille. Bien que les développeurs aient tenté de varier un peu le gameplay, tout n'est pas toujours réussi, et les phases de QTE deviennent très vite fatigantes car trop fréquentes et cassant le rythme du titre. Les combats sont au coeur de l'action, et même s'ils s'enchainent sans cesse, ils ont le mérite d'être nerveux et extrêmement bien rendus. Luffy possède une multitude de techniques et répond au doigt et à l'oeil, et c'est toujours un plaisir de décimer une centaine d'adversaires avec une attaque bien placée. On notera que la quasi totalité des aptitudes de Luffy sont présentes, allant même jusqu'au Gear 3 où l'on décimera avec plaisir nos adversaires avec des membres de géant avant de devenir quelques instants un Luffy minuscule et sans défenses.


  • Une mer houleuse

One Piece : Pirate Warriors souffre probablement d'un défaut majeur : il est bien trop court. Le jeu se fini en une (très) petite dizaine d'heures dans son scénario principal. On ne peut s'empêcher d'être un peu déçu en arrivant au bout de l'aventure, tant on aurait voulu qu'elle continue. Certaines batailles étant tellement bien retranscrites, comme celles d'Enies Lobby ou d'Impel Down, on ne peut que regretter de ne pas avoir droit à plus d'affrontement de cet acabit qui auraient inclus Ener, Foxy ou Moria.
Cependant, il sera possible de prolonger le plaisir des batailles en prenant le contrôle des 12 autres protagonistes qui ne font que nous accompagner dans le scénario de Luffy, bien que ces derniers aient des histoires bien moins développés et que leurs phases de jeu ne soient que des musou. Cependant, ils possèdent eux aussi leur arsenal de compétences très étoffé, en restant toujours extrêmement fidèle à l'oeuvre d'Eiichiro Oda. Le mode défi qui propose un challenge assez poussé pourra toujours contenter les acharnés, en attendant les inévitables DLC payants prévus en masse qui permettront peut-être d'ajouter les arcs manquants. Quant au reste, il se destinera aux passionnés du scoring ou des trophées, en ramassant tous les bonus disséminés dans les niveaux ou en s'occupant de faire monter l'expérience des héros pour renforcer leurs aptitudes.
Il est donc important d'adhérer totalement à l'aspect des combats, car à ce moment là on reviendra souvent avec plaisir distribuer quelques torgnoles avec son héros favori.
D'ailleurs, ce plaisir de jeu se dégage également grâce à l'ambiance du titre qui est très fidèle à l'oeuvre originale. La modélisation et l'animation des personnages est exemplaire, les mimiques de ces derniers sont parfaitement retranscrites. Il est juste dommage que les environnements n'aient pas bénéficié du même soin, et soient souvent assez vides et peu inspirés. Les éléments de décor auxquels Luffy peut s'accrocher pour progresser sont quant à eux tellement criard qu'ils jurent dans l'ensemble. Bien heureusement, nos yeux seront plus souvent concentrés sur les protagonistes présents en nombre à l'écran, et on restera ébahi par la qualité des effets de certaines attaques comme l'hydre de poison de Magellan.
La musique et les effets sonores sont au beau fixe pour leur part, parfaitement dans l'ambiance de la série, et on appréciera que chaque personnage scande le nom de ses attaques sans retenue : la présence de la totalité des doubleurs originaux est un vrai plus.


  • Bilan mitigé ?

Test plus court car l'accoutumée, car en définitive, il y a assez peu de choses à dire sur ce One Piece : Pirate Warriors. En dépit de ses défauts, il s'agit d'un très bon jeu. Bien que ne s'adressant qu'aux fans de la première heure, il saura parfaitement contenter ces derniers en leur offrant le titre le plus fidèle à l'oeuvre originale qu'il soit à l'heure actuelle. La nervosité des combats et les affrontements de boss totalement épiques justifient à eux seuls son achat. On ne peut qu'espérer que ce titre ouvre les portes à de nouvelles adaptations plus complètes et qu'un jour, nous pourrons peut-être poser les mains sur un jeu retraçant l'oeuvre complète sans omettre le moindre événement ou personnage clé. Il est toujours bon de rêver. En attendant, on passera déjà un excellent moment ici.


Source des screens : jeuxvideo.com